DAY TO NIGHT

Etape 1. Le détourage

En sélectionnant l'outil «lasso polygonal» , on procède au détourage, pour pouvoir ensuite, intégrer nous même le ciel que l'on aura choisit.  Même si le ciel ne sera peut-être pas détaillé, cette étape est quand même intéressante à faire, elle peut toujours servir.
Il ne reste plus qu'à appliquer un masque de fusion.

Comme d'habitude, ne pas oublier les détails du détourage, comme les zones peu visibles où le ciel doit traverser.

Etape 2. l'ambience

En premier, on ajoute un calque sous le calque du  bâtiment dans lequel on va appliquer une couleur dégradé qui part d'un bleu clair vers un bleu foncé.
Comme on garde le même sens de provenance de la source lumineuse, il est logique  de placer le dégradé avec le bleu clair en haut à gauche avec un angle de projection qui est variable tout en gardant une logique.

    

On ajoute un calque par dessus, pour l'ambience de la scène, ici un bleu foncé.  On le place en mode de fusion «produit» avec une opacité de 98%. 

Etape 3. Les lumières

On ajoute un calque pour créer la source de lumière : la lune.  Rien de compliqué là-dedans, un cercle bleu très clair en mode normal avec une opacité de 57%.  On applique ensuite un flou gaussien très large, pour diffuser la lumière, puisqu'on ne voit pas la lune (choix personnel).
 
 
Il faut maintenant ajouter la lumière qui vient percuter le bâtiment.  On ajoute donc un calque et on selectionne une couleur bleu très très claire, presque blanche. C'est ici qu'une tablette graphique est utile car il va falloir peindre les zones du bâtiment qui recoivent la lumière. Pour un résultat acceptable, j'ai placé ici le calque en mode de fusion «densité couleur -». Ceci est une première étape pour les impactes lumineux.
 
 
On baisse ensuite l'opacité du calque à 20% pour avoir le résultat suivant.
Il faut à présent accentuer l'impacte de la lumière sur les aretes franches du bâtiment.  Pour cela, on peut sélectionner l'outil «Trait» et une couleur blanche et repasser sur les zones voulues.
 
 
Il suffit maintenant, de jouer avec l'opacité et le flou gaussien, pour atténuer l'impacte de aretes.  Il ne faut pas oublier les vitraux :)
 
 

Qui dit lumière, dit ombre.  On peut se rendre compte que les zones d'ombres ne plus assez contraster par rapport à la lumière et il faut donc y remédier.  Pour cela, on va faire une copie du calque du bâtiment (avec son masque de fusion) et on va le régler en désaturation (Maj+Ctrl+U). 

On va ensuite faire un règlage des niveaux pour ne faire ressortir que les zones d'ombres.  Pour celà, on va dans le menu «images - réglage - niveaux».On régle ensuite la balance pour atteindre un niveaux d'ombre satisfaisant.

Pour ma part, j'ai dupliqué deux fois les calques avec des flous différents pour diffuser les ombres en leur appliquant des masques de fusion afin de retoucher les zones voulues, par exemple: ombrage moins accentué dans le haut du bâtiment et plus vers le bas.

  


On ajoute un calque supplèmentaire pour peindre en noir le bas de l'image pour ne pas uniformiser l'éclairage et assombrir la base du bâtiment.

  

On retouche l'arbre qui lui aussi, subit l'effet de lumière et d'ombre.
Avec la brosse, on vient peindre certaines zones exposées et ainsi détacher un peu plus l'arbre du Bâtiment. 

  

Dernière chose, détacher la deuxième tour de la premiere, pour lui donner un effet d'éloignement et ajouter de la profondeur à l'image.  Pour cela, on ajoute un calque et on peint avec une brosse large et diffuse d'un bleu-blanc en évitant les zones plus en avant du bâtiment et on applique un flou et on règle l'opacité.

 

Rien ne vous empêche après tout ca, d'ajouter un éclairage :) . 

A vous de jouer!

  

 

Alain Descamps.